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Religion

Religion

Beitragvon Lindariel » 12. Jan 2013, 20:20

Religion

Zwölfgötterglaube
In vielen Teilen Aventuriens herrscht der Glaube an den Pantheon der Zwölfgötter, als Widersacher fungieren neben dem Gott ohne Namen die zwölf Erzdämonen. Diese repräsentieren meist Überspitzungen oder Umkehrungen der göttlichen Prinzipien, wie etwa die völlige Unterwerfung unter das Gesetz bei Praios’ Widersacher Tyakra'man. Auch werden in manchen Regionen Halbgötter und Heilige verehrt. Der Gläubige glaubt an das gesamte Pantheon, ehrt allerdings einen der Zwölf im Besonderen.

Praios ist der Gott des Lichts, göttlicher Richter und oberster Gott. Seine Attribute sind Recht, Ordnung, Gold, Wahrheit und Licht. Seine Herolde sind die Greifen, seine Blume ist die Sonnenblume. Ihm geweiht sind der Praios(-mond) (Juli), der erste Monat des aventurischen Jahres, das zugehörige Sternzeichen Greif, und der Praiostag (Sonntag). Er wird größtenteils von Adligen verehrt. Praios wird in Tempeln und Schreinen meist als wohlgeformter, nackter Mann mit Greifenkopf dargestellt. Praios’ erzdämonischer Widerpart ist Tyakra'man (auch Blakharaz), der Herr der Rache, Gubernator von Kholak-Kai.

Rondra ist die Göttin des Krieges, des ehrenhaften Zweikampfes, des Sturms, des Donners und Blitzes sowie der Tugend im Kampf. Das mit ihr assoziierte Tier ist die Löwin, ihre Blume ist die Schwertlilie. Rondra geweiht ist der Rondra(-mond) (August). Rondra wird in Tempeln und Schreinen meist als junge Frau in der Rüstung einer Amazone oder als aufrecht stehende, brüllende Löwin dargestellt. Rondras erzdämonischer Widerpart ist Xarfai (auch Belhalhar), der jenseitige Mordbrenner und blutdürstige Zerstückler, Söldner der Niederhöllen, Heerführer der Legion von Yaq-Monnith.

Efferd ist der Gott des Wassers, der Meere und des Windes. Efferd gilt als launenhaft und ebenso unstet wie die Meere selbst. Sein geheiligtes Tier ist der Delfin, der dementsprechend wie alle heiligen Tiere eines Zwölfgottes in Ländern des zwölfgöttlichen Glaubens nicht gejagt werden darf. In Tempeln und Schreinen wird er häufig als streng blickender, vollbärtiger Mann dargestellt, der einen dreigezackten Speer bei sich trägt. Efferds erzdämonischer Widerpart ist Charyptoroth, die unbarmherzige Ersäuferin und Herrin der nachtblauen Tiefen, die von Thorwalern mit der Seeschlange Hranngar identifiziert wird.

Travia ist die Göttin der Gastfreundschaft, der Ehe und von Heim und Hof. Gastfreundschaft und Treue sind die Hauptmerkmale der sanften Göttin, deren heiliges Tier die Wildgans ist. Travia genießt aventurienweit starke Verehrung, insbesondere in den ländlicheren Gebieten. In vielen Städten kümmert sich die Priesterschaft der Travia um die Hilfsbedürftigen. Ihr geweiht ist der Travia(-mond). Ihr erzdämonischer Widerpart ist Lolgramoth, der rastlose Zwietrachtsäer, Gebieter der Ghumai-Kal und Feind der Treue.

Boron ist der Gott des Schlafes, des Vergessens und des Todes. Schweigsamkeit und der Tod sind seine Merkmale. In den südlichen Staaten ist der Boronglaube die Staatskirche. Borons geheiligtes Tier ist der Rabe, denn der Totenvogel Golgari trägt die Seelen der Verstorbenen über das Nirgendmeer in das Totenreich. Die Priester Borons verrichten die Totenbestattung, befassen sich mit der Deutung von Träumen und der Vernichtung untoter Existenzen. Borons erzdämonischer Widerpart ist Thargunitoth, die Präzentorin der heulenden Finsternis und Herrin über die Untoten.

Hesinde ist die Göttin des Wissens und der Magie. Wissen und Weisheit sind ihre primären Attribute, entsprechend ähneln ihre Priester in ihrem Verhalten häufig Lehrern und Forschern. Ihr heiliges Tier ist die Schlange. Neben dem Erwerb von Wissen und neuen Erkenntnissen widmet die Hesindekirche herrenlosen magischen Artefakten Augenmerk. Solche Artefakte werden in den Haupttempel gebracht und dem Zugriff der Allgemeinheit entzogen. Schon die Echsen des zehnten Zeitalters kannten eine weise und schlangenleibige Göttin namens H'Szint. Hesindes erzdämonischer Widerpart ist Amazeroth, der prächtige Blender, Herr des verbotenen Wissens und des Wahnsinns.

Firun ist der grimmige Gott des Eises, des Winters und der Jagd. Sein Tier ist der Eisbär. Firuns erzdämonischer Widerpart ist Nagrach, der eisige Jäger, Verführer zur Gnadenlosigkeit der zur Jagd Verfallenen, Der-dessen-Pfeile-immer-treffen, Gebieter über das verfemte Eis.

Tsa ist die Göttin des Lebens, des Friedens, des Wandels, der (Wieder-)Geburt und der Freiheit. Sie ist die jüngste der Zwölfgeschwister und äußerst tolerant. Ihr Tier ist die Eidechse, die ihr heiligen Farben sind die des Regenbogens. Ihr Stein ist der vielfarbige Opal und ihre Pflanze der Kirschbaum. Tsas Gegenspieler ist Caljinaar, die Herzogin des wimmelnden Chaos, die vielfarbene, Herrin der Chimären.

Phex ist der Gott der Diebe und Händler. Seine Aspekte sind Freiheit, Wandel, List, Humor, Nacht und Nebel. Das Tier des „Listigen“ ist der Fuchs. Seine Farben sind gold, grau oder türkis. Als einzige Priester der Zwölfgötter dürfen Phexgeweihte incognito arbeiten. Meist arbeiten die Priester in öffentlichen Tempeln, wo sie Verträge zwischen Händlern bezeugen, während die Priester des Diebesaspektes in „geheimen“ Tempeln arbeiten. Händler und Diebe opfern Phex Teile ihrer Gewinne, um sich seiner Gunst zu versichern. Phex’ Gegenspieler ist Zholvar, der gierige Feilscher und seelenfressende Vermehrer des blutbefleckten Goldes. Ihm werden Taten wie Raubmord und Betrug zugerechnet.

Peraine ist die Göttin der Natur, der Landwirtschaft und der Heilkünste. Ihre Aspekte sind Fruchtbarkeit, Aufopferung, Hilfsbereitschaft und Arbeit. Das Tier der „Gütigen“ oder „Gebenden“ ist der Storch. Ihre Widersacherin ist Mishkhara, Herrin über Krankheiten und Siechtum.

Ingerimm/Angrosch ist der Gott des Feuers und der Handwerker. Seine Farben sind rot wie Feuer und schwarz wie Erz. Als einzigem Gott wird ihm kein Tier als Symbol zugeordnet, sondern Hammer und Amboss. Die Zwerge beten ihn als Angrosch an und sehen ihn als ihren Hauptgott. Im Glauben der Zwerge hat er sie als sein Volk geschaffen, damit sie die Schätze der Erde für ihn bewachen. Ingerimms Gegenspieler ist Widharcal, Schänder der Elemente, Knechter der Wildnis, Verderber des Handwerks und Fürst von Yol-Ghurmak.

Rahja ist die Göttin des Rausches und der körperlichen Liebe. Sie ist „die schöne Göttin“, ihre Aspekte sind Liebe, Lust, Rausch, Schönheit und Harmonie. Ihr Tier ist die Stute, ihre Farbe rot und ihre Pflanzen sind Rosen und wilder Wein. Ihre erzdämonische Widersacherin ist Belkelel, Herrin der blutigen Ekstase, vielgeschlechtliche Versucherin, Meisterin der schwarzfaulen Lust.

Los ist der Allgott. Aus seinen im Kampf mit der Urriesin Sumu vergossenen Tränen entstanden die sieben Götter Praois, Peraine, Rondra, Phex, Hesinde, Travia und Rahja. Nach dem Kampf mit Sumu zog er sich zurück und ist nun das ordnende Prinzip. Er kettete Satinav an das Schiff der Zeit, als dieser versuchte, damit an den Beginn der Zeit zu reisen, um Sumu zu retten.

Die Gegenspieler der Zwölfgötter
Der Namenlose
Nahezu alle Religionen Aventuriens kennen eine finstere Gottheit, die meist als „der Namenlose“ bekannt ist. Andere Namen sind „der Güldene“ oder „das Rattenkind“. Für den Verrat an der Schöpfung bestraften ihn seine zwölf Geschwister, indem sie ihn zwischen Schöpfung und Dämonen ketteten und seinen Namen Buchstabe für Buchstabe auslöschten. Sie wurden an verschiedenen Stellen der Welt verborgen, damit kein Sterblicher sie findet. In jedem Äon versucht der Namenlose, die herrschende Rasse zu verderben. Wo die Erzdämonen Chaos verbreiten, bringt der Namenlose Verderben aus freiem Willen, losgelöst von moralischer Vorstellung. Seine Priester haben einige der größten Katastrophen ausgelöst. Während die Erzdämonen versuchen, die Welt zu zerstören und in das Nichts zurückzuführen, fordert der Namenlose die Herrschaft über die Schöpfung und versucht sie in eine ihm genehme Form zu bringen. Deshalb ist er auch mit den Dämonen verfeindet. Die fünf Tage zwischen Jahresende (30. Rahja) und Jahresbeginn (1. Praios) heißen die Namenlosen Tage, sie stehen unter seiner Schirmherrschaft und sind von Unheil und Wahnsinn gekennzeichnet. Anstelle der heiligen Sternbilder steht im Zenit des Nachthimmels die Namenlose Sternenleere. Neugeborene Kinder sind vom Schicksal gezeichnet, in ihnen steckt eine finstere Seele, viele verfallen dem Namenlosen.

Die Erzdämonen
Im Zwölfgötterglauben existiert zu jedem der Zwölfgötter ein dämonisches Gegenstück, ein Erzdämon. Die Erzdämonen herrschen in einem Teilbereich der Niederhöllen. Dort wimmelt es vor minderen Dämonen, die ihrem Herren, dem Erzdämon, dienen. Die Macht und den Rang kann man an den Hörnern der Dämonen ablesen. Einige einzigartige, vielgehörnte Dämonen sind kaum weniger mächtig als ihre erzdämonischen Herren, wenige andere sind sogar gänzlich unabhängig oder haben eigene mindere Diener. Die wenig- oder ungehörnten Dämonen sind zumeist nicht einzigartig und entstammen der Seelenmühle, wo sie aus den Seelen der Verdammten entstanden. In den Schwarzen Landen ist die Verehrung der Erzdämonen durch Zwang an die Stelle der Zwölfgötterverehrung getreten.

Der Dämonensultan
„Der, dessen Namen man nicht nennt“ – der Dämonensultan ist ein angeblich den zwölf Erzdämonen übergeordneter Dämon. Es ist nicht bekannt, ob er überhaupt existiert, mit dem Namenlosen identisch ist, dessen Gegenspieler oder der Gegenspieler von Los ist. Eine andere Veröffentlichung setzt ihn mit dem Erzdämonen Blakharaz gleich. Möglicherweise ist er auch nur die Bezeichnung für ein übergeordnetes Prinzip. Jedoch wird berichtet, dass ein vielgehörnter Diener des Dämonensultans nach einem Beschwörungsfehler der Dunkelelfe Pardona diese in die Seelenmühle seines Meisters verschleppte, bis sie nach 1000 Jahren vom Namenlosen gerettet wurde, dem sie seither dient.

Weitere Religionen
Die Nivesen glauben an die Himmelswölfe, bei den Norbarden herrscht ein hesindezentrierter Schlangenkult und die Verehrung der Halbgöttin des Fleißes und der Bienen, Mokoscha, die eine Tochter Hesindes ist, vor. Die Waldmenschen verehren den göttlichen Jaguar Kamaluq. Der All-Eine Rastullah ist Gott der Novadis, wohingegen die Maraskaner einem dualistischen Weltbild anhängen und die Zwillingsgötter Rur und Gror zu den höchsten Gottheiten erhoben haben. Des Weiteren gibt es den thorwalschen Glauben an Swafnir, den göttlichen Wal. Daneben existieren weitere Glaubensrichtungen bei den Naturvölkern der Gjalsker und Fjarninger, Ferkinas und Trollzacker sowie der Utulus und weitere lokale Kulte.

Eine Ausnahme stellen die Elfen dar, sie haben den Glauben an mächtige Götter aufgegeben und folgen nur zwei Prinzipien, wenn auch nicht in einer religiösen Weise: Nurti, das Prinzip des Entstehens, und Zerzal, das Prinzip des Vergehens. Sie bestreiten jedoch nicht die Existenz der Götter, sondern glauben daran, inspiriert durch ihre eigene tragische Geschichte und den Untergang ihrer Hochkultur, dass Götterverehrung nicht nur mehr Schaden als Nutzen bringt, sondern letztendlich in die eigene Vernichtung führt. Die Zwerge verehren Angrosch als ihren Schöpfer und Stammvater und bezeichnen sich als Angroschim. Die Orks kennen den stierköpfigen Kriegs- und Blutgott Brazoragh und den finsteren Toten- und Mondgott Tairach, denen viele Opfer dargebracht und Heldentaten gewidmet werden. Die Goblins huldigen Mailam Rekdai, einer Götzengestalt in Form einer Muttersau. Trolle, die sich als Abkömmlinge des Giganten Raschtul verstehen, verehren ebendiesen als ihren Stammvater. Das ausgeprägteste Götterpantheon besitzen die Echsenmenschen: Zu den wichtigsten Entitäten zählen die schlangenleibige H'Szint (ähnlich der zwölfgöttlichen Hesinde), die lebensspendende Z'sahh (ähnlich der zwölfgöttlichen Tsa), der blutrünstige K'r'tonchh und Ssad'Navv, der Herr der Zeit. In den Schwarzen Landen wird Borbarad verehrt.
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